搜龙电竞:动作游戏中,如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

2020.07.23 -

动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击。在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?


在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作游戏?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,我画了下面这副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类游戏和ARPG游戏在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:

1.首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。

2.然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个游戏有各个游戏的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT游戏的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是游戏规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作游戏了吗?

3.接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作游戏是完全不同的,回合制游戏思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。

4.然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击?因为策划的水平问题——策划把原本期望是ACT的游戏当做了Realtime的回合制游戏去设计了
所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?

那,动作游戏应该是怎么设计的呢?动作游戏如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

拳皇13

而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的:

1.首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠游戏,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:

一剑横劈(截仙式):这刀就是正常的横过来砍上段一刀,其攻击盒碰撞范围不足以够着下段,所以大多角色(特别高的除外)蹲下可以躲避掉这一刀。横劈的过程中,角色重心会逐渐略微的下降(这决定了可能会躲避掉空中攻击)。
一剑竖劈(斩仙式):会有一个小聚气,这个小聚气大约10帧左右,是一个发力,但是设计意图上是打乱对手使用闪避的时间点的节奏的。这招力劈攻击盒覆盖的范围中有几帧是可能产生对空效果的,最终会覆盖到地面,因此单纯蹲下是不行的,而这招的碰撞盒应该符合“不意打”的效果,即蹲防无效。竖劈时,角色会有一个重心由高到低劈完回原的过程,这决定了其中某些帧甚至可能吃不到上段攻击。
一剑穿刺(诛仙式):是一个快速戳刺动作,这个动作的特点是可以攻击到对方做出的闪避动作(在格斗游戏中通常有AB一起按会有一个小侧身,小侧身的时候碰撞框存在但是存在于另一个坐标系,所以会导致无法命中)。穿刺的过程中,角色是先转身再后仰穿刺的。

2.接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制游戏中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制游戏中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制游戏连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作游戏的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作游戏的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作游戏,也未必非要打满三下,这也是和回合制游戏不同,回合制游戏设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。

3.然后,动作游戏是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。

4.最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作游戏,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作游戏的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。
动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击。在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作游戏?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,我画了下面这副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类游戏和ARPG游戏在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:

1.首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。

2.然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个游戏有各个游戏的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT游戏的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是游戏规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作游戏了吗?

3.接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作游戏是完全不同的,回合制游戏思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。

4.然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击?因为策划的水平问题——策划把原本期望是ACT的游戏当做了Realtime的回合制游戏去设计了
所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?

那,动作游戏应该是怎么设计的呢?动作游戏如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

拳皇13

而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的:

1.首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠游戏,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:

一剑横劈(截仙式):这刀就是正常的横过来砍上段一刀,其攻击盒碰撞范围不足以够着下段,所以大多角色(特别高的除外)蹲下可以躲避掉这一刀。横劈的过程中,角色重心会逐渐略微的下降(这决定了可能会躲避掉空中攻击)。
一剑竖劈(斩仙式):会有一个小聚气,这个小聚气大约10帧左右,是一个发力,但是设计意图上是打乱对手使用闪避的时间点的节奏的。这招力劈攻击盒覆盖的范围中有几帧是可能产生对空效果的,最终会覆盖到地面,因此单纯蹲下是不行的,而这招的碰撞盒应该符合“不意打”的效果,即蹲防无效。竖劈时,角色会有一个重心由高到低劈完回原的过程,这决定了其中某些帧甚至可能吃不到上段攻击。
一剑穿刺(诛仙式):是一个快速戳刺动作,这个动作的特点是可以攻击到对方做出的闪避动作(在格斗游戏中通常有AB一起按会有一个小侧身,小侧身的时候碰撞框存在但是存在于另一个坐标系,所以会导致无法命中)。穿刺的过程中,角色是先转身再后仰穿刺的。

2.接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制游戏中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制游戏中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制游戏连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作游戏的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作游戏的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作游戏,也未必非要打满三下,这也是和回合制游戏不同,回合制游戏设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。

3.然后,动作游戏是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。

4.最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作游戏,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作游戏的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。
动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击。在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作游戏?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,我画了下面这副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类游戏和ARPG游戏在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:

1.首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。

2.然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个游戏有各个游戏的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT游戏的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是游戏规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作游戏了吗?

3.接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作游戏是完全不同的,回合制游戏思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。

4.然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击?因为策划的水平问题——策划把原本期望是ACT的游戏当做了Realtime的回合制游戏去设计了
所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?

那,动作游戏应该是怎么设计的呢?动作游戏如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

拳皇13

而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的:

1.首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠游戏,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:

一剑横劈(截仙式):这刀就是正常的横过来砍上段一刀,其攻击盒碰撞范围不足以够着下段,所以大多角色(特别高的除外)蹲下可以躲避掉这一刀。横劈的过程中,角色重心会逐渐略微的下降(这决定了可能会躲避掉空中攻击)。
一剑竖劈(斩仙式):会有一个小聚气,这个小聚气大约10帧左右,是一个发力,但是设计意图上是打乱对手使用闪避的时间点的节奏的。这招力劈攻击盒覆盖的范围中有几帧是可能产生对空效果的,最终会覆盖到地面,因此单纯蹲下是不行的,而这招的碰撞盒应该符合“不意打”的效果,即蹲防无效。竖劈时,角色会有一个重心由高到低劈完回原的过程,这决定了其中某些帧甚至可能吃不到上段攻击。
一剑穿刺(诛仙式):是一个快速戳刺动作,这个动作的特点是可以攻击到对方做出的闪避动作(在格斗游戏中通常有AB一起按会有一个小侧身,小侧身的时候碰撞框存在但是存在于另一个坐标系,所以会导致无法命中)。穿刺的过程中,角色是先转身再后仰穿刺的。

2.接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制游戏中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制游戏中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制游戏连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作游戏的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作游戏的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作游戏,也未必非要打满三下,这也是和回合制游戏不同,回合制游戏设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。

3.然后,动作游戏是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。

4.最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作游戏,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作游戏的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。
动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击。在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作游戏?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个游戏是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是游戏的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个游戏是ACT还是RPG的因素——有数值养成是游戏“发展”的必要内容之一,最后绝大多数游戏都会有数值,那么绝大多数游戏就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act游戏讲究的是“打点”,因为Act游戏运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具体位置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的游戏是不一样的,Realtime的游戏有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作游戏中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作游戏开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制游戏)搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作游戏(action)和回合制游戏(realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作游戏做法的,事实上包括无双在内,都是realtime游戏,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,我画了下面这副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类游戏和ARPG游戏在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制游戏,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作游戏”。在设计RPG游戏的时候,我们设计的思路是这样的:

1.首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。

2.然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个游戏有各个游戏的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT游戏的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是游戏规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作游戏了吗?

3.接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作游戏是完全不同的,回合制游戏思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。

4.然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是最佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击?因为策划的水平问题——策划把原本期望是ACT的游戏当做了Realtime的回合制游戏去设计了
所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现最优解,就像某个回答说的一样“我就是要选最优的”,当然可以,我玩家就是用最优解打游戏有什么问题吗?回合制游戏的策略本意也是如此——找到最优解,用之。那么既然发现了最优解,当然是一直用最优解咯,还有啥好问的?

那,动作游戏应该是怎么设计的呢?动作游戏如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作游戏中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗游戏(FTG格斗类从技术上出发是一个动作游戏架构,所以可以看做是ACT游戏的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

拳皇13

而动作游戏的动作设计思路更是跟回合制游戏(realtime)截然不同的,动作游戏的设计思路顺序是这样的:

1.首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠游戏,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:

一剑横劈(截仙式):这刀就是正常的横过来砍上段一刀,其攻击盒碰撞范围不足以够着下段,所以大多角色(特别高的除外)蹲下可以躲避掉这一刀。横劈的过程中,角色重心会逐渐略微的下降(这决定了可能会躲避掉空中攻击)。
一剑竖劈(斩仙式):会有一个小聚气,这个小聚气大约10帧左右,是一个发力,但是设计意图上是打乱对手使用闪避的时间点的节奏的。这招力劈攻击盒覆盖的范围中有几帧是可能产生对空效果的,最终会覆盖到地面,因此单纯蹲下是不行的,而这招的碰撞盒应该符合“不意打”的效果,即蹲防无效。竖劈时,角色会有一个重心由高到低劈完回原的过程,这决定了其中某些帧甚至可能吃不到上段攻击。
一剑穿刺(诛仙式):是一个快速戳刺动作,这个动作的特点是可以攻击到对方做出的闪避动作(在格斗游戏中通常有AB一起按会有一个小侧身,小侧身的时候碰撞框存在但是存在于另一个坐标系,所以会导致无法命中)。穿刺的过程中,角色是先转身再后仰穿刺的。

2.接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制游戏中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制游戏中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制游戏连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作游戏的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作游戏的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作游戏,也未必非要打满三下,这也是和回合制游戏不同,回合制游戏设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。

3.然后,动作游戏是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。

4.最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作游戏,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作游戏的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作游戏的设计思路和回合游戏设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制游戏可以分块设计,接口是“游戏中的性质”;但是动作游戏,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。

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